23 Studios
Vier jaar bij een gameslokalisatiestudio in Ankara: Turkse patch notes en blogcontent schrijven voor Ubisoft, Sports Interactive en Plarium, en de Turkse campagnes voor Rainbow Six Siege ondersteunen. De langste periode op mijn cv en de eerste plek waar ik überhaupt marketing deed.

De opdracht
Games reizen niet op vertaling. Turkse spelers hadden hun eigen vocabulaire voor een game lang voordat de uitgever dat had, en een patch note die technisch klopt maar leest als machineoutput kost een studio geloofwaardigheid die ze niet goedkoop terugkrijgt.
23 Studios in Ankara doet dat werk voor uitgevers in het buitenland, en al sinds 2009. Ik zat er vier jaar, van februari 2016 tot maart 2020.
Het werk
Lokalisatie van patch notes en blogcontent voor Ubisoft, Sports Interactive, Plarium en Caravan. Daarnaast ondersteuning op Turkse marketingcampagnes voor diezelfde uitgevers, waaronder Rainbow Six Siege in jaar 3 tot en met 5.
Een patch note is geen advertentietekst en geen handleiding. Hij wordt binnen het uur gelezen door mensen die de game beter kennen dan wie erover schreef, die er in het openbaar over gaan discussiëren, en die een verkeerd vertaalde vaardigheidsnaam meteen zien. De tolerantie voor bij benadering is nul, de deadline wordt bepaald door een patch die al klaar is, en er is niemand om naar op te schalen.
Ik zat aan de junior kant hiervan en de werkwoorden op mijn cv zijn de juiste: ondersteund, geassisteerd, gelokaliseerd. Ik draaide die campagnes niet en ik bepaalde niet wat erin stond. Wat ik wel had waren vier jaar op korte afstand terwijl wereldmerken besloten wat een lokale markt in hun naam mocht zeggen, en dat is niet iets waar je nuttig over kunt lezen.

Wat het me leerde
Twee dingen die ik nog steeds gebruik.
Een campagne die elders had gewerkt en goed vertaald was, mislukte meestal. De vertaling kon vlekkeloos zijn en toch kwam het verkeerd aan, omdat wat verkocht werd in Ankara niet hetzelfde was als in Parijs. Het duurde langer dan het had moeten duren voordat ik zag dat dit geen taalprobleem was. Het was de eerste positionering die ik ooit deed, jaren voordat ik er het woord voor had.
Het publiek beoordeelt je meteen, en in het openbaar. Gamesmarketing heeft de snelste en minst vergevingsgezinde feedbackloop waarin ik gewerkt heb. Een community leest een seizoensaankondiging en vertelt je binnen een dag of je de game begrepen hebt, uitgebreid, en heeft vaker gelijk dan de mensen die de aankondiging schreven. Niets van wat ik daarna in paid media gedaan heb leverde een reactie op die zo snel of zo eerlijk was, en dat is grotendeels waarom ik een rapportage wantrouw die het altijd met zichzelf eens is.

Daarna
Lokalisatie is wat er gebeurt als een talenstudie een industrie tegenkomt die op een vaste datum uitlevert. Ik las Franse taal- en letterkunde aan Hacettepe gedurende het grootste deel van die vier jaar, en de baan die ik ernaast had was in het Turks over videogames schrijven voor uitgevers in het buitenland.
De lijn daarvandaan naar Google Ads-accounts in Haarlem is niet vanzelfsprekend, en hij is rechter dan hij lijkt. Beide banen zijn dezelfde vraag, twee keer gesteld: wat betekent dit werkelijk voor de persoon aan de andere kant, en waaraan zou je merken dat je het mis had.
Gewerkt aan, via 23 Studios
- UbisoftTurkish localisation, and campaign support on Rainbow Six Siege for Years 3 to 5.
- Sports InteractiveTurkish localisation of update logs and blog content.
- PlariumTurkish localisation of update logs and blog content.
- CaravanTurkish localisation of update logs and blog content.


